거대한 서사와 함몰된 인간

알다영화여성 주인공

거대한 서사와 함몰된 인간

SECOND

일러스트레이션: 킨지

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극단주

… 무엇보다도 사건이 많아야 할 것일세!

사람들은 구경하러 오는 것이며, 구경하길 제일 좋아한다네.

수많은 사건들이 눈앞에 전개되면,

관객들은 놀라서 입을 딱 벌릴 것이고,

그러면 자네의 명성은 멀리까지 퍼져나갈 것이며,

자네는 이름난 인기작가가 될 것일세.

수많은 군중은 큰 숫자를 통해서만 제어할 수 있으니,

관객들은 제각기 자기 좋은 것을 찾아내게 마련이지.

많은 사건을 내놓는 자는 많은 사람에게 뭔가를 내놓는 셈이니,

그러면 모두가 만족해서 집으로 돌아간다네.

하나의 작품을 공연할 때도 여러 조각으로 나눠서 하게나!

그러한 잡탕쯤이야 자네는 쉽사리 해낼 수 있겠지.

공연해내기 쉬운 것이라면 생각해내기도 쉽겠지.

완전한 작품 하나를 내놓는다 해도 무슨 소용 있겠는가,

관중은 그걸 산산이 쥐어뜯어버리고 말 텐데.

극작가

그런 손재주가 얼마나 나쁜지 당신은 느끼지 못합니다.

그런 짓이란 진정한 예술가에겐 어울리지 않소!

그 더러운 불량배들의 서툰 졸작들이,

내 생각에는 벌써 당신네 극단의 원칙이 된 모양이구려.


-요한 볼프강 폰 괴테, 「파우스트」 무대 위에서의 서연(序演) 중,

문학동네, 이인웅 역, pp. 11 -22

 

석양이 지는 지평선의 이미지를 떠올려 보자. 길은 끝없이 뻗어 있다. 그리고 언젠가 하이데거가 그랬듯 우리는 여전히 그 길 위에 있다. 끝이 보이지 않는 지평선은 하나의 공포를 자아낸다. 그렇다. 어디로 가야 하는 지 알 수 없는 채로 여러 갈래로 나뉘어진 길을 마주하고 있어야 한다는 것은 공포다. 그리하여 우리는 눈 앞의 여러 갈래길 중 하나를 택하여 발을 떼고, 애써 나머지 가능성은 닫는다. 열려있다는 것의 무한한 가능성과 공포를 제거한다. 그리고 안심한다. 

이처럼 인간은 무한히 열려있는 커다란 개념들을 이해하기 위하여 의미의 틀(Frame)과 구조를 만들고 닫는다. 개념의 중심을 상정하고 나머지를 주변화시킨다. 이렇게 논리적으로 분류하고 구분하며 우리는 모든 것을 ‘알게’ 된다. 하지만 모든 것을 ‘알게’ 된 인간의 합리주의는 극단으로 치닫고, 두 번의 전쟁으로 말미암아 인류 종말의 위기를 촉발했다. 누군가를 안다고 생각하는 것은 바로 이런 것이다. 내가 당신을 알고, 당신이 나를 안다고 생각하는 순간 우리는 서로를 죽이기 시작한 것이나 다름없다.

영화에는
비결정적인 인간이
담겨야 한다

<아멜리에>(2001)의 주인공 아멜리 뿔랑은 다이애나 비의 서거 뉴스를 듣는다. 그녀는 손에 들었던 향수병 뚜껑을 떨어뜨린다. 떨어진 뚜껑은 굴러가 화장실 벽을 치고, 타일이 열린다. 흙벽의 구멍에서 전에 살던 사람의 추억이 담긴 장난감 상자가 나온다. 그녀는 자신의 정체를 숨긴 채 상자의 주인을 찾아주고, 그가 감격해 마지않는 모습을 멀리서 지켜본다. 보통의 영화에서라면 둘은 눈이 맞을 법도 하다. 하지만 이 둘은 만남조차 없다. 돌아오는 길에 지하철을 탄 그녀는 역사의 즉석사진기 앞에서 다른 한 남자와 마주치고는, 그대로 사랑에 빠져버린다. 일반적인 영화의 서사와는 전혀 맞지 않는 뒤죽박죽의 논리. 아멜리의 행동은 어떻게 이해해야 할까? 하지만 분명한 것은 그는 독특하지만 너무나도 사랑스럽고 그 어떤 캐릭터보다 인간에 닮아 있다는 것이다. 인간은 특정 동기에 따라 욕망이 발현되고 그것을 이루기 위해 단계적인 행동을 하는 식의 선형적인 캐릭터 설명 방식으로는 이해될 수 없는 존재이다. 인간은 어렵고 이상하다. 그리고 영화에서 표현하려는 것보다 훨씬 더 복잡하다. 따라서 우리는 이러한 인간의 비결정성을 이해해야만 한다. 그리고 영화에는 그 비결정적인 인간이 담겨야 한다.

영화가 완성되기까지 제작에 관여하는 모든 이들은 시나리오를 기반으로 소통한다. 시나리오는 문학작품과는 달리 그 자체가 완성된 작품이 아니라 이후의 시각화 과정을 위해 쓰인 개념적으로 존재하는 지도이기 때문에 스토리텔링을 위해 지켜야만 하는 상대적으로 엄격한 플롯을 수반한다. 제작적 측면과 더불어 관객의 이해를 돕기 위해서도, 즉 주인공의 직접적인 대사나 나레이션 없이도 이야기를 따라올 수 있도록 하기 위해서도 플롯과 장르공식이 강조되며, 이를 위해 캐릭터를 적재적소에 기능하도록 제한하여 배치하는 ‘설계’의 단계를 거쳐야 한다. 이제는 고전으로 불리는 로버트 맥키의 저서 「스토리」에서는 ‘이야기의 고전적 설계(아크 플롯)’에 관해 이렇게 서술하고 있다.

이야기의 고전적 설계란 자신의 욕망을 충족시키기 위하여 주로 외부의 저항 세력과 맞서 싸우는 활동적인 주인공을 중심으로 이야기를 구성하는 것을 말한다. 이때 주인공의 활동은 연속적인 시간을 통해서, 연속적이고 인과적으로 연결되는 허구적 사실성 속에서, 절대적이고 돌이킬 수 없는 변화로 마감되는 마지막 순간까지 지속된다.

이러한 이야기 설계의 과정에서 서사와 캐릭터 둘 중 어느 한쪽에 우위를 둘 수는 없다. 다만 문제는 이야기 설계과정에서 캐릭터들이 서사의 부속으로 전락하게 되기 십상이라는 것에 있다. 서사의 의지에 짓눌린 캐릭터들은 그 안에서 이미 ‘결정’되어 너무나도 알기 쉬운 것이 된다. 그러나 캐릭터가 서사의 부속이 되기에는 영화는 아주 직접적으로 인간을, 그리고 인간의 삶을 다루는 매체다. 영화가 인간의 삶을 보다 ‘극적’으로 표현하기 위한다는 명목으로 서사에 힘을 부여한 나머지 그 속에 담긴 캐릭터에 대한 이해의 끈을 놓아서는 안되는 이유다. 

한 편의 영화를 본다는 것은 한 사람의 인생을 본다는 것이기 때문에, 캐릭터는 거대한 서사라는 의미 틀 속에서만 규정될 수 없다. 영화는 인간을 다루며, 캐릭터는 인간이다. 따라서 캐릭터는 글빨로 무마하거나, 기계적으로 끼워 넣어 아는 척 할 수 없는 ‘존재’다.


일러스트 킨지

힘있고 거대한 서사 속에서 함몰되어 끝내 인간다운 면모를 잃게 되는 캐릭터들은 헤아릴 수 없이 많다. <마돈나>(2014)는 자본주의 아래에서 젠더와 계급이 어떻게 맞물려 돌아가고 있는 지를 보여주기 위해 시종일관 캐릭터를 희생시킨다. 이야기의 주된 서사는, 세상으로부터 자신을 보호해 줄 최소한의 울타리 하나 없는 마돈나라는 별명을 가진 여자 ‘미나’가 아이를 임신한 채 심장기증대상자가 되어 VIP 병동으로 실려 오기 전까지 겪었던 충격적인 사건들을 추적하는 것이다. 이를 통해 관객들은 자신보다 힘이 없는 약자를 밟으며 살아나가는 인간 군상들의 아귀다툼을 목격한다. 

마치
잃어버린 인간
미나처럼

다만 그 과정에서 영화는 선과 악, 자본가와 노동자, 남성과 여성이라는 너무나도 분명한 대립구조로 그저 마돈나라는 캐릭터가 자신보다 사회적으로 우위에 있는 남성에게 어떤 식으로 밟히는지를 보여주는 데 그친다. 자본의 시대에 만연한 계급 논리와 그러한 계급의 영향 아래 인간성을 잃어가는 사회의 맨 살을 낱낱이 보여주기 위해 미나가 마돈나로써 소개되는 방식은 철저히 도구적이며, 살아있는 인물로써 다가오지 못한다.

고등학교를 졸업하고 취직하여 성실히 살아가던 텔레마케터 마돈나가 진심으로 섬긴 남성 상사는 그저 그녀의 육체를 탐할 뿐이었고, 다른 회사에 정보를 빼돌리다 들통 날 위기에 몰리자 상사는 마돈나에게 모든 죄를 덮어씌운다. 이어 취직한 화장품 공장에서는 자신에게 음란한 메시지를 보내 성희롱을 하는 남직원을 고발했지만, 그 직원이 사장의 동생이었기에 오히려 마돈나가 일자리를 잃고 보복성 강간을 당하기에 이른다. 맥주병으로 그의 머리를 갈기고 겨우 도망친 마돈나는 오갈 곳 없는 처지가 되어 거리를 떠돌다 결국, 거리의 여자를 만나 창녀가 된다. 아버지도 알 수 없는 아이를 임신한 마돈나는 그 와중에 ‘모성애’를 발휘하여 아이를 지키고자 손님들에게 애원한다. 예의 그 화장품 공장 사장의 동생은 끝내 분이 풀리지 않았는지 남자들을 잔뜩 이끌고 마돈나가 있는 곳을 찾아와 그녀를 집단윤간하고, 그 과정에서 마돈나는 뇌사 상태에 이르게 된다. 

현실성을 논하고자 하는 것은 아니다. 현실은 영화 보다 더욱 시궁창일 수 있으며 영화로 현실을 고발하기 위해서는 불편함을 감수해야 하는 측면도 분명 있다. 윤리적인 문제는 차치하고, 사건의 지나친 나열만이 계속되는 끝에, 관객들은 인간 미나가 자신을 둘러싼 거대한 사건들을 겪으며 어떠한 내적 갈등을 겪는 지, 그로 인해 끝내 어떠한 결정을 내리게 되는 지 그 심리를 추적할 여지 내지는 여유를 박탈당한다. 나락으로 떨어지는 한 여자의 인생을 그리는 과정에서 미나라는 인물은 대상화되고, ‘희생자로써의 여성’이라는 전형적인 캐릭터가 남는다. 영화는 마돈나라는 캐릭터가 얼마나 더 희생되느냐를 보여주는 데 급급한 나머지 인간 미나를 잃는다.

그룹으로 묶어
단순화 해버리고

또 다른 사회고발적 영화 <카트>(2014)의 경우, 실화를 기반으로 하여 충분히 실제 우리 사회와 궤를 같이하고 있음에도 어쩐지 현실과는 유리된 측면이 느껴진다. 개인의 고유성을 지키는 대신 특정한 그룹의 특성을 가지고 있다는 것만으로 인간을 단순화 해버리는 캐릭터 묘사가 그 원인이다. 남성 관리자와 여성 노동자, 선을 상징하는 핑크색 티셔츠를 입은 직원들과 악을 대변하는 검은 옷을 입은 용역들의 모습을 보면 자칫 캐릭터(Character)가 캐리커쳐(Caricature)로 오인할 정도다. 

전형적이고 단순한 대립구조는 인간에 대한 일차원적 이해의 방증으로, 보는 관객으로 하여금 불편함을 자아내며 고루한 표현으로 인한 지루함마저 들게 한다. 노동유연화에 따른 노사대립과 비정규직의 애환이라는 거대 서사를 위해 캐릭터들은 소위 ‘윗선’으로 불리는 회사 고위 간부들, 그 밑의 중간 관리자들(이 또한 현실에 순응하는 인물과, 현실을 타개하려는 인정을 지닌 인물로 이분화되어 표현된다), 마트 여성 노동자들이라는 집단으로 삼등분 된다. 현대자본주의 시스템 안에서 노동소외 문제는 우리 삶의 큰 주제이며, 인간 전반이 보편적으로 공감할 수 있는 이슈이다. 그러나 우리가 주목해야 할 점은 이러한 서사가 아닌, 그것을 바라보는 ‘시선’이다.

<카트> 속 비정규직 여성 노동자들은 개인으로써 존재하지 못한다. 그나마 주연 세 명에 대해서는 어디서 본 듯 익숙한 개별 서사가 드러나 있지만, 다른 노동자들은 그저 ‘무리’에 불과하다. 근로자들은 하루 벌어 하루 사는 인물들로 그야말로 생존의 문제에 직면해 있다. 헌데 이들은 항상 우르르 몰려다니며 한마디씩 거드는 모습으로, 그렇지 않으면 회사의 계략에 갈대처럼 흔들리고 아무런 의견과 생각을 갖지 못하는 모습으로 어쩐지 우스꽝스럽게 표현된다. 이들의 치열함과 내적 갈등은 소실되고, 마트 직원 역의 다양한 캐릭터들은 그저 ‘비정규직’으로써 존재하는 것이다. 

물론 한 편의 영화에서 모든 캐릭터에 힘을 주기란 다분히 어려운 일이다. 문제는 캐릭터들의 분량과 전사(全史) 유무 차원의 문제가 아니라, 이들이 인간으로써 보이지 않는다는 데 있다. 이들은 그저 진시황릉에 가득한 토용처럼 무리로써 그 자리를 메우고, 전시되어 있다. 영화는 소수자, 노동자, 비정규직의 애환이라는 거대 서사를 그리는데 천착한 나머지 정작 주목해야 할 이들에 대한 세세한 터치를 잃어버렸다. 이들이 겪는 다양하고 복잡한 감정은 단 몇 마디로 설명될 수는 없는 것이다. 구조적 문제를 보여주고, 그것의 해결책으로써 연대라는 가치를 제시하는 것도 좋지만 그 과정에서 박제된 캐릭터들의 모습은 모종의 불편함을 야기한다. 그리하여 사회적으로 너무나도 중요한 발언을 하고 있는 이 소중한 영화는 관객에게 충분히 그 메시지를 효과적으로 전달하지 못하게 되었다. 먼저 자유로이 사고하고 움직이는 비결정적인 인간의 모습을 담아내야 그 다음의 일, 혁명도 이루어지는 것이다.

그렇다면
어떤 캐릭터?

그렇다면 서사의 부속으로 전락하지 않고 인간의 비결정성을 확보한 캐릭터란 어떤 것 일까. 흔히 영화 속에서 자기개성이 뚜렷한 인물들을 인간성을 지닌 인물로 여기기가 쉽다. 하나의 특징적인 개성을 설정하고 캐릭터를 그 틀 속에서만 행동하도록 하는 것인데, 이는 타인과의 관계 속에서 확연히 구별되는 개인의 특성을 지칭하는 개성(Characteristics)과, 개인의 정체성을 포함한 인물 자체를 가리키는 캐릭터의 개념이 쉽게 혼동되는 경우라고 볼 수 있다. <

도둑들>(2012)은 한국형 케이퍼 무비라는 새로운 장르를 개척했지만, 오히려 캐릭터들의 향연이 빛난 영화라는 평가를 받는다. 하지만 언뜻 입체적으로 보이는 캐릭터들은 결국 전형적인 귀결을 보여주는데 이는 개성이 캐릭터를 대신한 예다. 한국에서 팀을 이루어 활동하던 뽀빠이, 예니콜, 씹던껌, 잠파노, 그리고 막 출소하여 합류한 펩시가 마카오박이 세팅한 계획(마카오 카지노에 숨겨진 다이아몬드 ‘태양의 눈물’을 훔치는 것)에 착수하며 벌어진 이야기는 막상 뚜껑을 열어보니 서사의 힘보다는 개성 강한 캐릭터들이 부딪히면서 오는 화학반응이 주요한 요소였다. 

하지만 팀의 헤드 역할을 하는 세련된 남성, 섹시하고 백치미 넘치는 팜므파탈, 나이 들어 은퇴하였지만 경험이 풍부한 도둑, 도둑질의 세계에 입문한지 얼마 안된 초짜, 중간에 등장하여 거대한 계획을 제시하는 속을 알 수 없는 의문의 남성, 그리고 팀 헤드와 의문의 남성 사이에서 러브라인을 형성하는 매력적이고 이지적인 여성 등으로 정리되는 캐릭터들은 할리우드 케이퍼 무비 혹은 히어로물의 캐릭터 공식을 그대로 답습할 뿐이다. 스테레오타입화된 개성(Characteristic)만을 강조할 뿐 인물로써의 복합성이 부재하는 캐릭터들을 보면, 이들이 그저 서사를 뒷받침하는 부속으로써만 사용되었다는 느낌을 지울 수 없다.

일러스트 킨지

그렇다면 한 인물에 주목하여 내면의 깊은 감정을 이끌어내는 ‘미니 플롯’ 이나, 서사를 파괴하는 ‘안티플롯’ 을 가지고 있는 소위 예술영화나 실험영화 만이 서사에 함몰되지 않은 입체적인 캐릭터를 보여줄 수 있는 대안이 되는 것인가. ‘고전적 이야기 설계(아크 플롯)’ 방식을 가진 상업 장르 영화에서는 불가피하게 희생되는 캐릭터가 있을 수밖에 없는 것인가. 어렵게 내린 결론부터 말하자면 그렇지 않다. 서사와 구조가 확실하다고 무조건 캐릭터가 함몰되는 것은 아니라는 확신은 영화를 사랑하는 우리 모두에게 있다. 특정 캐릭터를 소모적으로 쓰고 팽하는 것과 그 캐릭터에 대해 충분히 고민해서 인간으로, 입체적으로 구현해낸 캐릭터가 극중에서 비중이 적다는 것은 다른 문제이다. 

주, 조연조차도 장면을 위해 ‘사용’되는 것이 문제인 것이다. 우리에게 가장 익숙한 아크플롯을 차용한 상업 장르 영화라 하더라도, 주요 캐릭터만이라도 세심하게 들여다보고 입체적이고 생기 있는 인물로 표현하려 노력한다면 모든 캐릭터 한 명 한 명에게 서사를 부여할 수는 없어도 그와 엮이는 캐릭터들이 모두 삶의 한 장면 속에 살아 움직이는 인간이 되지 않을까.

서사에 앞서는 인물

쿠엔틴 타란티노의 <헤이트풀8>(2015)에서 현상금사냥꾼은 죽인 수배자들을 싣고 레드 락 타운으로 향하다 눈보라를 맞고, 우연히 죄수 데이지 도머그를 이송하던 교수형집행인의 마차를 만나 얻어 탄다. 뒤이어 레드락의 신임 보안관이 마차에 탑승하고 이들은 산장으로 잠시 몸을 피하는데, 그곳에 있던 늙은 연합군 장교, 멕시코 이방인, 리틀맨, 카우보이를 만나 이야기는 시작된다. 증오심에 가득 찬 신뢰할 수 없는 (Unreliable) 인물들의 피 튀기는 산장 전쟁은 자칫 B급 블랙코미디물로 보인다. 하지만 이야기는 사실 이 우스꽝스러운 인물들의 모습 너머, 미국 역사에 있어 가장 중요한 문제인 인종차별과 남북전쟁의 이슈를 말하며 그로 인한 깊은 감정의 골을 역설한다. 그럼에도 영화는 먼저 모든 캐릭터를 주, 조연을 구분할 수 없을 정도로 실제 살아있는 인간과 가깝게 세공했다. 장르적 특성상 우선시해야 하는 거대한 서사보다도 앞서 인물을 본 것이다.

교수형 집행인에게 붙잡혀 끌려가는 죄수 도머그는, 영화 속에 등장하는 유일한 여성 캐릭터로, 여전히 다른 남성 캐릭터들과 달리 실질적인 ‘총질’ 에서 제외된다는 한계를 지니고 있지만 영화의 시작부터 끝까지 ‘악명 높은 죄수’라는 자기 서사를 가지고 있으며 목숨이 위협당하고 있는 상황에서도 소신(?)을 굽히지 않는다. 백치미가 있는 듯 보이지만 상황 판단이 그 누구보다 빠르고, 남성들의 애정에 기생해 살아남는 팜므파탈처럼 보이지만 그 누구와도 러브라인을 형성하지 않는다. 그녀는 오빠의 죽음과 동시에 스스로 조직의 보스자리에 올랐음을 선포한다. 

이는 앞서 언급한 예니콜, 펩시 등 영화 속의 전형적인 여죄수들의 캐릭터와 매우 다른 행보다. 극한 상황에서 신체적 한계를 지닌 (실제로도 묶여있다) 여성으로서 어떤 순간에는 자신의 여성성을 이용하고, 어떤 순간에는 남성들보다 더 잔혹하다. 어떤 순간에 공격하고 어떤 순간에 몸을 사릴 지 판단하는 모습들은 여성 캐릭터를 그리는 방식의 전형성에서 벗어나 그때그때 달라지는 복잡한 인간 심리를 구현, 실제 인간과 닮아있다는 느낌을 준다. 탄탄한 고전적 서사와 플롯으로 만들어지는 극적 서스펜스가 가장 중요한 영화임에도 <헤이트풀8> 에는 주, 조연을 막론하고 그 어디에도 거대한 서사에 함몰되는 인물은 없다.

각자의 길을 갈 뿐

인간을 표현하는 데 있어 결정론적 시각은 있을 수 없다는 태도를 견지해야 하는 것이 아닐까 생각해본다. 나아가 영화라는 거대한 비전을 그 자체의 목표로 삼는 것보다, 영화도 결국 인간의 삶을 탐구하려는 하나의 ‘표현수단’이며 ‘사람’이 우선이라는 생각을 한다면, 전지적인 구조와 틀 속에서 캐릭터를 함몰시키는 실수는 반복되지 않을 것이다. 결국 모든 것은 서사의 문제가 아니라 영화를, 그리고 캐릭터를 바라보는 시선의 문제이다. 뻔한 서사일 수 있지만 그 인물이 감당하고 있는 순간의 감정은 결코 뻔하지 않고 우리의 삶과 맞닿아 있는 비결정적인 것임을 잊어서는 안 된다. 

로베르 브레송은 사물들을 습관으로부터 뽑아내고, 마취에서 깨워내라고 했다. 우리가 이미 ‘안다’고 생각하는 것, 익숙해진 습관에서 캐릭터를 뽑아내고, 스스로를 마취에서 깨워내려 노력할 때 캐릭터는 보다 더 사람의 감정에 가까운 세밀함을 가질 수 있다. 캐릭터는 어느 순간 아는 체 하는 작가의 손을 떠나야 한다. 그는 자신만의 생명력을 가지고 있는 인물이기에 스스로의 방식으로 길을 갈 뿐이다. 그 길은 열려있다. 영화는 그저 묵묵히 저 열려있는 지평선을 향해 걷는 캐릭터들의 뒷모습을 쫒을 뿐이다.

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