몇 년 전, 블로그를 통해 ‘퍼즐 앤 드래곤’이 일본에서 국민 게임이 되었다는 기사를 보고 얼마나 재밌길래 그러나 싶어 해당 게임을 플레이 했었다.
모바일용 퍼즐 게임에 캐릭터를 추가하고, 캐릭터마다 다른 스킬을 통해 타일의 색 등을 바꿔 자신에게 유리한 판을 만들며 타워를 올라간다. 여타 퍼즐 게임에서도 많이 볼 수 있는 방식이었다.
무엇보다 컬쳐 쇼크를 받았던 건 그 캐릭터를 ‘얻는’ 방식이었다. 게임은 무료지만 캐릭터를 구하기 위해서는 유료 재화를 써야 한다. 던전에서 나올 때도 있지만 유료로 얻는 것에 비해 약하고, 성장시키는데 까지 많은 시간이 걸린다. 좋은 캐릭터일수록 얻을 수 있는 확률이 낮아 원하는 캐릭터를 얻기 위해서 그 캐릭터가 나올 때까지 돈을 써야 하고, 돈을 쓴다고 그 캐릭터가 나온다는 보장은 없었다. 게임 속 무료 재화를 통해서도 뽑기를 할 수 있지만 정말 소량이어서 갈증만 느껴졌다.
유료화 방식이 충격적이었던 탓에 이게 시장의 당연한 변화 속 흐름인지, 이 방식이 옳은 방법인지에 대해 친구와 한참 토론했다. 주고받은 대화중 아직까지 기억에 남는 한 마디가 있다.
포켓몬스터 같이 진화도 하고 던전에서 모을수도 있는데 이걸 돈으로 쪼개서 판다고?
기간을 정해 특정 기간동안 특정 속성에 해당하는 캐릭터를 얻을 수 있는 확률을 올려주고, 당신이 원하는 캐릭터를 얻기 위해 이 때 결제하세요! 라고 홍보하며 이벤트에 관심이 없더라도 친구가 가진 캐릭터를 한 스테이지 동안 체험하는 기회를 주면 자연스럽게 ‘나도 이 캐릭터를 얻고 싶다.’는 욕망으로 발전하기 쉽다. 돈독이 올랐다 이런 얘기가 아니라, 정말 자연스럽게 과금을 유도한 것이다.
그리고 그때까지만 해도 정말 이런 과금 방식이 모바일 게임의 기본이 될 것이라고는 생각조차 못했다. <퍼즐 앤 드래곤>이 모바일 게임 최초로 매출 1조를 돌파했다는 사실도 많은 게임사를 자극했나보다. 시장에서 이게 통한다는 이야기니까.
그리고, 다른 의미로 모바일 시장을 뒤흔드는 게임이 또 발매되게 된다.