뽑기, 가챠, 확률형 아이템(2)

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뽑기, 가챠, 확률형 아이템(2)

야 이게 게임이냐 <확산성 밀리언 아서>

딜루트

뛰는 놈 위에 나는 놈 있다고 했던가, 이후 발매된 <확산성 밀리언 아서>는 그야말로 게임 속 과금 체계를 뒤흔들었다. 처음 시작 자체는 나쁘지 않았다. 유명 일러스트레이터, 시나리오, 거대 개발사, 그러나 치명적인 단점이 있었으니 "가챠" 요소였다. 

뽑기 게임의 특성 상 좋은 캐릭터는 낮은 확률로 나온다. 여기서 <확산성 밀리언 아서>는 몇 가지 변주를 둔다.  

1. 한정 캐릭터는 낮은 확률로 나오며, 같은 카드가 여러장 있으면 더 강해질 수 있다.  

2. 이렇게 얻은 캐릭터는 "특정 기간"동안만 강해진다.

예를 들어 보자. 보통 한 셋트에 6~8만원 하는 셋트를 굴려서, 당연히 '뽑기'니까 캐릭터가 나온다는 보장이 없으니 아무튼 원하는 캐릭터가 나올 때까지 돈을 쓴다.  우연히 한정 캐릭터가 나오더라도 한 장만으로는 랭킹에 들기 어렵다. 여러장을 모아 강해지게 하고, 계속해서 게임을 해야 원하는 랭킹에 들 수 있는데, 심지어 그렇게 몇십~몇백만원을 쏟아부어서 십오일에서 삼십일 남짓되는 기간동안만 강해질 수 있다.  

어이가 없는 건 이게 유저들에게 먹힌다는 것이다. 도박이나 다름없는  결제 방식임에도  불구하고 말이다. 게임성이라면 카드를 조합하는 것 정도이고(당연히 상성보다도 비싸고 좋은 카드를 조합해야 좋다.) 게임 속 효과는 카드를  집어 던지는게 전부다. 사람들은 캐릭터 카드를 얻기 위해 지속적으로 돈을 쓰고, 이게 돈이 된다는 것을 깨달은 게임사는 다양한 방법으로 확률형 아이템을 도입한다. 그 와중에 컴플리트 가챠나 내부 확률 조작 사건이 발생했던 것은 말할 것도 없다.

게임사는 소인원의 핵과금러(한 게임에 몇천씩 투자하는 개인)을 위해 판을 짜기 시작했고, 소과금이나, 과금없이 게임하는사람들을 신경쓰지 않았다. 그리고 게임의 수명이 다 했다고 생각되는 순간 서비스를 종료하고 다른 뽑기 아이템을 개발한다. 처음엔 이 게임에 몇천만원을 썼는데 서비스가 끝난다며 한탄하는 사람들이 기사거리로 나왔지만, 이제는 그 정도로는 기사화되지 않을 정도로 많은 게임들이 치고 빠지는 전략을 사용하게 되었다.

그리고 자연스럽게  모바일 게임은 거대한 도박장이 되어가고, 한정 카드 세일즈 전략에는 성 상품화가 포함되게 된다. 

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뽑기, 가챠, 확률형 아이템

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